Maestro de monstruos:¡captura, colecciona y gana!

En esta entrada vas a encontrar que es este recurso, para qué sirve, cómo jugarlo y donde obtenerlo.

¿Qué es Maestro de Monstruos: ¡Captura, colecciona y gana!?

Maestro de Monstruos: ¡Captura, colecciona y gana! (en adelante, MaesMo) es un juego de cartas coleccionables que he creado para usar en el aula. Este recurso surgió de la necesidad de motivar a mi alumnado y después de ver la #Charlaeducativa77 de IMGENDE TIC y Educación con Ingrid. En esta charla se invita a Orestes Allueva, donde nos habla sobre su proyecto de gamificación basado en Pokémon y las matemáticas “Pokemath”.

Como ya he comentado, me gustan los juegos de mesas y era una idea genial para juntar mis dos pasiones: enseñar y las frikadas. Sé que Pokémon tiene más tirada pero no estoy al 100% seguro de si podría tener en el futuro problemas con los derechos de autor. Así que opté por “crear” mis propios monstruos de bolsillo.

La aplicación usada para hacer las cartas es CANVA, la cuál os recomiendo que le deis una prueba si no lo habéis hecho ya.

¿Para qué sirve MaesMo?

Como he dicho al principio, la idea es motivar al alumnado en mis clases y, con una buena planificación, usarlas en una gamificación o de una manera más sencilla para una Aprendizaje Basado en Juego.

Para motivar al alumnado.

En este caso, es un premio. Imprimo el recurso en blanco y negro para que ellos coloreen y lo decoren al gusto para luego plastificarlas y que tengan su carta o ayuden a tener “la baraja” de la clase. Les explico como va el juego y les dejo jugar si terminan pronto y bien la tarea o incluso que se lo lleven al recreo para jugar.

Tener juegos alternativos a los “clásicos” en el recreo evita muchos problemas de peleas y permite organizar mejor los espacios.

Para un Aprendizajes Basado en Juegos.

En el primer ciclo lo he usado para enseñar sumas y restas sencillas (sin llevadas) y después lo he aplicado para agilizar el cálculo mental. Todo ello, en partidas normales que se pueden convertir en una liguilla y ver quien es el/la mejor en cálculo mental.

En el segundo y tercer ciclo se puede usar igual pero lo suyo es ir aumentando la dificultad de las operaciones o exigiéndoles que obtengan más datos como la media de las tiradas, que hagan una crónica del combate, etc.

Para una Gamificación.

Aunque todavía no he tenido el placer de utilizar este recurso en una gamificación, con lo visto en los dos “para” anteriores y el título, se puede ver el camino/fin/objetivo…, es decir, reunir todos los monstruos, crear tu monstruo (con sus estadísticas) o para crearte tu propio mazo de combate. Todo ello, como logros al superar ciertas pruebas o adquirir ciertos conocimientos como premio. De esta manera, el alumnado puede enfrentarse a sus compañeros y ampliar la experiencia (se le añade el ABJ). Así pues, durante ese camino se desarrolla el cálculo mental, la creatividad… y se pueden interrelacionar con muchos contenidos como aprender sobre dietas de monstruos, redactar combates con un estilo narrativo épico y añadiendo ilustraciones… Como veis hay un sinfín de posibilidades.

En definitiva, se puede ver el potencial educativo: recurso motivador y que trabaja desarrollando las Inteligencias Múltiples y con ello todas las competencias. Además, te recuerdo querido lector, que este recurso funcionará y potenciará las competencias según como lo enfoques. Por ejemplo: si eres docente de inglés lo puedes trabajar con vocabulario y gramática sencilla.

¿Cómo usar MaesMo?

En este apartado te haré una recomendación de como preparar el material y de manera básica como funciona. Tengo las reglas redactadas para hacer un reglamento llamativo y sencillo para el alumnado y el profesorado pero no he tenido tiempo para maquetarlo (pronto lo publicaré).

Para utilizarlo tienen dos alternativas:

Alternativa barata: imprimirlas (ya sea a color, blanco y negro o que la coloree su alumnado) y plastificarlas.

Alternativa cara: llevarlas a una imprenta y que allí le den un toque de calidad (imprensión de calidad, buen papel, tamaño personalizado…), le compran unas fundas en tienda especializada para alargarle “la vida”.

Yo, por ahora, he aplicado la alternativa barata por dos razones: es barata y es más sufrida (duele menos que se rompan, sobre todo en los primeros niveles de primaria. Yo las plastifiqué lo que sigue siendo una opción barata y les da más durabilidad.

En el futuro, quiero hacer la alternativa cara pero con un curso de niveles altos.

¿Cómo jugar a MaesMo?

Este juego está pensado para 2 jugadores o para dos equipos como un 2 contra 2. Podrían jugar más pero aparecería un desbalance en el equilibrio del juego, ya que si hubieran 3 jugadores, dos se podrían aliar contra el tercero. En el futuro se plantearán más mecánicas para aumentar el número de jugadores.

Para jugar necesitarás: al menos dos cartas de monstruos (una para cada jugador) de MaesMo y un dado, aunque lo suyo es que haya uno por jugador.

El objetivo del juego es derrotar al mosntruo enemigo antes de que te elimine él a ti.

Antes de explicar como jugar tienes que familiarizarte con las cartas. Mira esta imagen para comprender sus partes (nivel, vida, ataque y defensa):

Imagen que explica las partes de una carta: nivel, salud, ataque y defensa.

En cuanto a la mecánica de juego, es muy sencilla:

1º. Se decide quién empieza con una tirada de dados. El que obtenga un número más alto decide si empieza atacando o defendiendo.

2º. El atacante lanza el dado y suma el resultado al número de espadas que aparece en su carta (la del atacante). Se nota el resultado.

3º. El defensor lanza el dado y suma el resultado al número de escudos que aparece en su carta (la del defensor). Se anota el resultado.

4º. Se enfrentan los resultados, es decir, se comprueba quien ha sacado más. Si el atacante tiene un resultado inferior al del defensor, el ataque falla. Si el atacante tiene una tirada superior el ataque acierta.

5º. Para saber el daño que se inflige, se resta el resultado del atacante al del defensor. La diferencia es el daño que se hace.

6º. Se resta a la vida del defensor el daño realizado. Si la vida del defensor es cero (0) o menos está fuera de combate. Si la vida del defensor es uno (1) o más termina el turno del atacante.

7º. Se cambian los roles. El atacante se vuelve defensor y el defensor atacante. Se vuelven a repetir los pasos anteriores.

EJEMPLO VISUAL

mecánica de juego:
1º. Se decide quién empieza con una tirada de dados. El que obtenga un número más alto decide si empieza atacando o defendiendo.

2º. El atacante lanza el dado y suma el resultado al número de espadas que aparece en su carta (la del atacante). Se nota el resultado.

3º. El defensor lanza el dado y suma el resultado al número de escudos que aparece en su carta (la del defensor). Se anota el resultado.

4º. Se enfrentan los resultados, es decir, se comprueba quien ha sacado más. Si el atacante tiene un resultado inferior al del defensor, el ataque falla. Si el atacante tiene una tirada superior el ataque acierta.

5º. Para saber el daño que se inflige, se resta el resultado del atacante al del defensor. La diferencia es el daño que se hace.

6º. Se resta a la vida del defensor el daño realizado. Si la vida del defensor es cero (0) o menos está fuera de combate. Si la vida del defensor es uno (1) o más termina el turno del atacante.

7º. Se cambian los roles. El atacante se vuelve defensor y el defensor atacante. Se vuelven a repetir los pasos anteriores.

Aunque estoy publicando este recurso quiero aclarar que está en, lo que los desarrolladores de videojuegos llamarían, una “fase beta”. Me encantaría que si lo usan me dieran una retroalimentación para mejorarlo y perfeccionarlo.

Para ello, me pueden escribir en la entrada de este blog o escribirme a egallardoperal@gmail.com

¿Dónde consigo MAESMO?

Esta pregunta tiene fácil respuesta: en mi tienda. Te recuerdo que puede tener defecto de diseño y que es completamente gratuita. Tiene Licencia Creative Commons y marca de agua. Usa el recurso con responsabilidad.

¡Gracias por leerme!

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