Artículos del Blog

Recopilación de mis opiniones, ideas, ensayos, anécdotas e historias. 

Juego de cartas: Policía y ladrón, Among us y hombre lobo

Imagen de Freepick ¿Te gusta el juego de mesa Hombre Lobo? ¿Tus estudiantes o hijos les encanta Among Us? Pues estas de suerte porque te traigo un diseño de cartas para jugar a Hombre Lobo con ilustraciones de Among Us. Juego Policía y Ladrón y Hombre Lobo Estos juegos de carta/mesa (Policía y Ladrón/Hombre Lobo) son juegos detectivescos, con toques narrativos, que es ideal para usar en ciertas asignaturas como Ciencias Sociales, Lengua, Matemáticas, Emocrea, Educación Física... porque desarrolla la capacidad crítica, razonamiento lógico, probabilidad, expresión oral y corporal (si en el toque narrativo le damos otro dramático). Por otro lado, si lo usas en familia (solo por su factor lúdico) puedes generar y potenciar los lazos con tus familiares. En ambos casos, tendrás momentos muy divertidos. Lo suyo es jugar con grupos grandes de personas (más de 3 personas), yo he jugado desde 6 hasta 21 personas, el límite será el número de cartas que poseas y el tiempo del que dispongas. Así pues, a su gran abanico de posibilidades se le suma que tiene una mecánica muy simple: un narrador cuenta lo que hacen los dos equipos (ciudadanos y lobos/ladrones). Los ciudadanos intentarán descubrir quienes son los lobos, por el contrario, los lobos deben ir devorando/robando a todos los ciudadanos sin que les pillen. Imagen del juego: Hombre lobo de Castronegro De forma muy esquematizada los turnos se estructuran así: Narrador manda a todos a dormir (cerrar/taparse los ojos) Narrador manda que los lobos actúen (estos desde su posición señalan al que quieren eliminar). Aunque haya más de un lobo yo solo dejo que eliminen a uno por ronda. Narrador manda que los lobos se duerman. Narrador manda a actuar a los ciudadanos especiales. Orden: Capitán, Doctor. Narrador manda que todos se despierten y dice quien ha sido eliminado. Narrador inicia una ronda de debate para votar a quien descubren. Se revela la carta del elegido, que queda eliminado. Ya sea ciudadano o lobo se queda de observador y no puede hablar. Se repiten los pasos anteriores hasta que se eliminen a todos los lobos o hasta que haya más lobos que ciudadanos . Por ejemplo: si hay 5 personas jugando y tres son lobos. Ganan los lobos. SI buscáis las reglas en internet las encontraréis más completas (de cualquiera de los juegos). Se me olvidaba comentar, que existen cartas especiales (en ambos juegos) que funcionan como ciudadanos pero con poderes. En el PDF que te regalo aparecen con los siguientes nombres: -Capitán: solo una vez durante la partida puede eliminar a una persona (el capitán no puede estar eliminado para usar su regla especial y debe hacerlo en su paso correspondiente). Nunca puede decir que es el capitán. -Doctor: puede resucitar a un jugador eliminado (puede resucitar por desconocimiento a un lobo si antes lo ha eliminado el capitán. -Cámara de seguridad: este jugador puede estar mirando en los paso de los lobos. ¡Ojo! Tiene que disimular o sino los lobos te eliminarán. ¿Qué recursos te regalo? Muchos de mis compañeros de trabajo me han preguntado por el juego cuando me han visto usarlo en clase. Sin embargo, este juego ni es gratis ni tiene una versión Print&Play. Por ello, he editado con Canva unas cartas para que las uséis totalmente gratis en vuestras clase o casa. Solo tienes que ir a mi tienda, descargarlo, imprimirlo y ponerte a jugar. Si vas a usarlo muchas veces es recomendable imprimirlo en papel grueso y plastificarlo. En el PDF encontrarás lo siguiente: 12 cartas de Ciudadano: Tripulante. 9 cartas de Lobo: Impostor. 3 cartas especiales. Una de cada. Si necesitas más de algunas es tan sencillo como volver a imprimir una de las páginas. También tengo una versión en inglés para tus clases en idioma anglosajón (Bilingüe, AICLE, Inglés...) Espero que te guste y compartas. ¡Nos vemos en la próxima entrada!
Maestro de Monstruos. Captura, colecciona y gana. Fondo con cartas del juego.

Maestro de monstruos:¡captura, colecciona y gana!

En esta entrada vas a encontrar que es este recurso, para qué sirve, cómo jugarlo y donde obtenerlo. ¿Qué es Maestro de Monstruos: ¡Captura, colecciona y gana!? Maestro de Monstruos: ¡Captura, colecciona y gana! (en adelante, MaesMo) es un juego de cartas coleccionables que he creado para usar en el aula. Este recurso surgió de la necesidad de motivar a mi alumnado y después de ver la #Charlaeducativa77 de IMGENDE TIC y Educación con Ingrid. En esta charla se invita a Orestes Allueva, donde nos habla sobre su proyecto de gamificación basado en Pokémon y las matemáticas "Pokemath". Como ya he comentado, me gustan los juegos de mesas y era una idea genial para juntar mis dos pasiones: enseñar y las frikadas. Sé que Pokémon tiene más tirada pero no estoy al 100% seguro de si podría tener en el futuro problemas con los derechos de autor. Así que opté por "crear" mis propios monstruos de bolsillo. La aplicación usada para hacer las cartas es CANVA, la cuál os recomiendo que le deis una prueba si no lo habéis hecho ya. ¿Para qué sirve MaesMo? Como he dicho al principio, la idea es motivar al alumnado en mis clases y, con una buena planificación, usarlas en una gamificación o de una manera más sencilla para una Aprendizaje Basado en Juego. Para motivar al alumnado. En este caso, es un premio. Imprimo el recurso en blanco y negro para que ellos coloreen y lo decoren al gusto para luego plastificarlas y que tengan su carta o ayuden a tener "la baraja" de la clase. Les explico como va el juego y les dejo jugar si terminan pronto y bien la tarea o incluso que se lo lleven al recreo para jugar. Tener juegos alternativos a los "clásicos" en el recreo evita muchos problemas de peleas y permite organizar mejor los espacios. Para un Aprendizajes Basado en Juegos. En el primer ciclo lo he usado para enseñar sumas y restas sencillas (sin llevadas) y después lo he aplicado para agilizar el cálculo mental. Todo ello, en partidas normales que se pueden convertir en una liguilla y ver quien es el/la mejor en cálculo mental. En el segundo y tercer ciclo se puede usar igual pero lo suyo es ir aumentando la dificultad de las operaciones o exigiéndoles que obtengan más datos como la media de las tiradas, que hagan una crónica del combate, etc. Para una Gamificación. Aunque todavía no he tenido el placer de utilizar este recurso en una gamificación, con lo visto en los dos "para" anteriores y el título, se puede ver el camino/fin/objetivo..., es decir, reunir todos los monstruos, crear tu monstruo (con sus estadísticas) o para crearte tu propio mazo de combate. Todo ello, como logros al superar ciertas pruebas o adquirir ciertos conocimientos como premio. De esta manera, el alumnado puede enfrentarse a sus compañeros y ampliar la experiencia (se le añade el ABJ). Así pues, durante ese camino se desarrolla el cálculo mental, la creatividad... y se pueden interrelacionar con muchos contenidos como aprender sobre dietas de monstruos, redactar combates con un estilo narrativo épico y añadiendo ilustraciones... Como veis hay un sinfín de posibilidades. En definitiva, se puede ver el potencial educativo: recurso motivador y que trabaja desarrollando las Inteligencias Múltiples y con ello todas las competencias. Además, te recuerdo querido lector, que este recurso funcionará y potenciará las competencias según como lo enfoques. Por ejemplo: si eres docente de inglés lo puedes trabajar con vocabulario y gramática sencilla. ¿Cómo usar MaesMo? En este apartado te haré una recomendación de como preparar el material y de manera básica como funciona. Tengo las reglas redactadas para hacer un reglamento llamativo y sencillo para el alumnado y el profesorado pero no he tenido tiempo para maquetarlo (pronto lo publicaré). Para utilizarlo tienen dos alternativas: Alternativa barata: imprimirlas (ya sea a color, blanco y negro o que la coloree su alumnado) y plastificarlas. Alternativa cara: llevarlas a una imprenta y que allí le den un toque de calidad (imprensión de calidad, buen papel, tamaño personalizado...), le compran unas fundas en tienda especializada para alargarle "la vida". Yo, por ahora, he aplicado la alternativa barata por dos razones: es barata y es más sufrida (duele menos que se rompan, sobre todo en los primeros niveles de primaria. Yo las plastifiqué lo que sigue siendo una opción barata y les da más durabilidad. En el futuro, quiero hacer la alternativa cara pero con un curso de niveles altos. ¿Cómo jugar a MaesMo? Este juego está pensado para 2 jugadores o para dos equipos como un 2 contra 2. Podrían jugar más pero aparecería un desbalance en el equilibrio del juego, ya que si hubieran 3 jugadores, dos se podrían aliar contra el tercero. En el futuro se plantearán más mecánicas para aumentar el número de jugadores. Para jugar necesitarás: al menos dos cartas de monstruos (una para cada jugador) de MaesMo y un dado, aunque lo suyo es que haya uno por jugador. El objetivo del juego es derrotar al mosntruo enemigo antes de que te elimine él a ti. Antes de explicar como jugar tienes que familiarizarte con las cartas. Mira esta imagen para comprender sus partes (nivel, vida, ataque y defensa): En cuanto a la mecánica de juego, es muy sencilla: 1º. Se decide quién empieza con una tirada de dados. El que obtenga un número más alto decide si empieza atacando o defendiendo. 2º. El atacante lanza el dado y suma el resultado al número de espadas que aparece en su carta (la del atacante). Se nota el resultado. 3º. El defensor lanza el dado y suma el resultado al número de escudos que aparece en su carta (la del defensor). Se anota el resultado. 4º. Se enfrentan los resultados, es decir, se comprueba quien ha sacado más. Si el atacante tiene un resultado inferior al del defensor, el ataque falla. Si el atacante tiene una tirada superior el ataque acierta. 5º. Para saber el

Flipped learning: ¿qué es y cómo la aplico en el aula?

Hace tiempo hablé de si la educación a distancia era posible y dije que en primaria no es adecuado aplicarla por las desventajas que implica en el aprendizaje.En esta entrada, vengo a hablar de un método que, simplemente, me encanta porque se puede destinar la mayoría de las sesiones a "aprender haciendo". Como concluí en la otra entrada, la educación a distancia en primaria no es recomendable. Sin embargo, esto no elimina el uso de metodologías innovadoras que utilicen métodos "a distancia" como puede ser el Aprendizaje Invertido o Flipped Learning (en adelante, FL). ¿Qué es el Flipped Learning? El nombre de este método fue acuñado por los profesores Jonathan Bergmann y Aaron Sams, que aplicaron esta metodología en sus clases. Comenzaron a grabar sus clases para que su alumnado lo viera en casa antes de la clase par luego dedicar la sesión en actividades prácticas y resolución de dudas. ¿Es innovadora esta metodología? Aunque estos dos profesores acuñaron el nombre, esta metodología no es nueva. Ya era utilizada por muchos docentes aunque fueron ellos los que difundieron la metodología y la promovieron en diferentes niveles educativos extendiéndola por todo el mundo. Hoy día, son muchos educadores y educadoras que la aplican en sus aulas. ¿Cuáles son los requisitos a tener en cuenta para aplicar el Flipped Learning? El mal uso o el no comprender como aplicar el modelo repercute negativamente en el alumnado. El éxito de este modelo es bastante limitado si el alumnado solo realiza en casa lecturas, resuelve problemas, visualiza vídeos, cuestionarios pero el tiempo en el aula no se dedica para la resolución de dudas, profundización de las explicaciones, debates, mostrar ejemplos, etc. Se perdería por completo la esencia del FL. Perfil docente El papel docente es clave y esencial para tener éxito. En este caso, se debe cumplir con, al menos, una característica mínima. En el perfil del docente debe estar el buen manejo de las TIC. En este caso, es clave para transmitir al alumnado la información y documentos (en cualquier formato) para que lo lean, resuelvan, vean en casa...Asimismo, el perfil docente debe estar complementado con vocación, saber emocionar al alumnado, capacidad de trabajo en equipo, paciencia, deseo de mejorar, innovar... es decir, la que deberían ser inherentes a la profesional educativo. Brecha digital Otro factor importante a tener en cuenta es la brecha digital que puede existir en nuestro alumnado. Habrá que tenerla en cuenta para adaptarnos y reducirla. Es importante tener recursos e inversión económica de la administración competente en educación que nos ayude a paliarla. Plataforma educativa El último factor, y que se relaciona con los dos anteriores, es donde se expondrán los recursos que se den al alumnado. Lo suyo, es utilizar una plataforma como EVAGD o Google Classroom. Existen muchas formas de obtenerlas gratuitas ya sea de manera particular o por la corporación/empresa a la que pertenezcamos.En mi caso, la Consejería de Educación de Canarias me facilita ambas. Sin embargo, me decanté por Google Workspace porque es más sencilla, intuitiva y cumple con la protección de datos de mi alumnado. ¿Cómo se aplica el Flipped Learnnig? El flipped learning es un modelo educativo que invierte el orden tradicional de la enseñanza en el aula. En lugar de que los estudiantes reciban instrucción y contenido nuevo en el aula para después hacer tareas en casa, el FL requiere que el estudiante aprenda en casa a través de diversos materiales para en clase poner en juego esos conocimientos de manera competencial y colaborativa. Según Prieto Martín (2017), la aplicación de este enfoque pedagógico tiene el objetivo de producir aprendizajes mediante la interacción personal y la evaluación formativa. Por lo tanto, el espacio en el aula es esencial pero la estructura de las misma debe variar. Así pues, el mismo autor explica que el tiempo dedicado fuera del aula con este nuevo modelo será para transmitir información, permitiendo economizar el tiempo de clase para aquellas actividades competenciales que realmente requieren la presencia simultánea del alumnado y del profesorado en el aula. ¿Cómo aplico el modelo Flipped Learning en mi aula? Para aplicar el FL se debe seguir unos pasos, así pues, para implementarlo haz lo siguiente: 0. Elegir plataforma en la que publicar los recursos y que el alumnado tenga acceso. Hay que hacer hincapié en la protección de datos, imágenes y sonido (se recomienda la que te facilite tu centro).1. Establece los objetivos. Lo que quieres alcanzar, es decir, trabajar un criterio concreto o de manera parcial. Realiza una evaluación inicial.2. Crea recursos relacionados. Debes crear los recursos personalizados (con tu imagen y/o voz) adaptados a las características de tu clase. A unas malas puedes escoger un vídeo, presentación, texto... de internet (Youtube, ebiblio, los que te facilite el Ministerio de educación o la Consejería de tu Comunidad Autónoma).3. Aloja el recurso y asigna la tarea en clase. Publica la tarea en la plataforma elegida. En clase, haz una breve explicación del nuevo aprendizaje y da las instrucciones para la tarea que deben hacer.4. Prepara las actividades prácticas. Planea las actividades competenciales y colaborativas que harán en clase que pongan en juego lo aprendido en casa. Es importante que sigan la Taxonomía de Bloom para que que el proceso comience con actividades simples hasta las más complejas.5. Promueve el debate y la retroalimentación. Crea debates en el aula que solucionen dudas antes, durante y después de las actividades prácticas. Es recomendable que se realice un producto final que aúne todos los aprendizajes.6. Evalúa en diferentes momentos y con agentes variados. Evalúa a tu alumnado antes, durante y al finalizar. Utiliza la evaluación inicial, las actividades prácticas, el producto final mediante la autoevaluación, cooevaluación y heteroevaluación. Esta evaluación debe realizarse al proceso de aprendizaje del alumnado y la puesta en práctica del docente (para ver puntos fuertes y posibles mejoras al proceso para una futura implementación). ¿Cuáles son las actividades prácticas que se deben aplicar en el aula para que el FL funcione con éxito? Mi recomendación es que hay

Temporizador de 60 y 30 segundos

Hace poco necesitaba un temporizador para mis clases y os lo quiero compartir con vosotros. En la situación de aprendizaje en la que estaba con mi clase, quise hacer una actividad pero no encontraba un temporizador que se adaptara a mis necesidades. Me puse a investigar en webs de vídeos gratis y demás... pero tendría que descargarlo y "llevarlo siempre encima". Así que hice un barrido por Google y entendí que lo mejor era crear el mío y subirlo a Youtube. Estos temporizadores tienen un ritmo/musiquilla de fondo y el color de los números cambian al llegar a los 15 y 10 segundos. Sin más, os paso el enlace a dos temporizadores, uno de 30 segundos y otro de un minuto (pincha en la imagen para ir al vídeo). Espero que lo disfruten y les sea útiles.

Proyecto de Gamificación

Este proyecto fue fruto de la pandemia/confinamiento del 2020. Tanto la idea original como el desarrollo de la misma es mía pero no hubiera visto la luz sin mi mujer, mis dos compañeras de nivel (Dunia y Minerva) y Paula. El proyecto ya lo llevaba gestando desde que conocí que era la Gamificación, sin embargo, no lo puse en marcha hasta la pandemia porque me aterraba usar a mi alumnado como conejillo de indias. La forma de trabajar en pandemia cambió, sobre todo para el alumnado, y de primeras intentamos seguir con lo "tradicional" (videos, lecturas del libro y actividades del mismo, fichas...). Todo estas actividades requerían de mucha "concentración" y muchas familias no podían ayudar a sus hijos por diversos motivos. Después, cambiamos al libro digital y material interactivo de la editorial pero la brecha digital era enorme. Viendo que se me acumulaban muchísimas fichas, actividades y trabajos del poco alumnado que lo entregaba (imaginaos toda la pandemia si en tres semanas acumulé 200 y pico...) decidí darle la vuelta a la tortilla. Pensé en la idea principal (hilo conductor) y se lo plantee a mis compañeras en una reunión de nivel. Les gustó la idea pero necesitaban ver el planteamiento. Para la siguiente reunión tenia un guión de como plantear la semana. Las directrices del centro eran que solo se podía repasar lo dado hasta el momento antes del confinamiento. Por lo que dividí los criterios, aprendizajes y demás en las actividades de la Gamificación. Un ejemplo de semana: No siempre mantenía la misma estructura para dar frescura e incertidumbre a cada semana. La primera actividad fue que dibujaran su avatar y les hicimos digitalmente su carta de personaje con una web especializada: HearthCards. Aquí os dejo un ejemplo: El resto de actividades las hacíamos con Google form, Learningapp, Candados digitales... Según iban avanzando se les otorgaban logros que se publicaban dándoles la enhorabuena. Había de muchos tipos incluso únicos (solo un estudiante lo podía ganar). Toda esta metodología ayudó a aumentar la motivación y el interés por el alumnado, pasando de recibir pocos trabajos/fichas a tener en un mes 14.000 visitas al blog donde se publicaban las tareas. Hasta las familias estaba involucrada, tanto que cuando la web o actividad se caía nos llamaban para que lo corrigiéramos. A continuación, os muestro la gráfica de visitas del blog. Ya no me deja verlo mes a mes al haber pasado tanto tiempo pero se nota la diferencia. Como se puede ver en la gráfica y como comenté antes, la participación era abrumadora. Desde abril a junio (siendo mayo el mes de más actividad) del 2020 hubo un total de 18665 visualizaciones de las páginas del blog con mas de 900 comentarios. En próximas entradas os mostraré ejemplos de avatares, logros, actividades... pero si queréis ir abriendo boca, podéis visitar el blog: https://egalclases-30.blogspot.com/ Espero que os haya gustado.

La educación a distancia en Primaria ¿Es posible?

La educación a distancia lleva tiempo entre nosotros: universidad, grados, cursos online... Y siempre va ligada a estudios superiores o a edades "adultas". La pandemia en el curso 2019-2020 supuso un reto al que, posiblemente, nadie estaba preparado. Según Francés Parra (2021), muchos docentes se encontraban en esa situación (en la que me incluyo). No obstante, algunos consiguieron adaptar su metodología a este nuevo escenario educativo favoreciendo el aprendizaje de su alumnado.Ese cambio fue un camino duro en el que el trabajo en equipo entre docentes y docentes-familia fue indispensable. Esto lleva a hacerse la siguiente pregunta ¿Es posible la educación online en primaria? Atendiendo a las palabras de Francés Parra (2021), durante el periodo de confinamiento la respuesta sería sí. Sin embargo, se debería profundizar en el concepto de educación a distancia. Según García Aretio (1999), la educación a distancia es toda aquella que utiliza medios telemáticos para ser impartida, realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje junto con la evaluación. Entre ellos se destacan la educación por correspondencia, la enseñanza multimedia y a la actual, la enseñanza telemática, la cual se realiza mediante herramientas digitales como las plataformas tipo EVAG, Moodle, Classroom, Zoom, etc. Ante esta definición se puede entender que aunque hay un intercambio de información y se produce un aprendizaje, no se desarrollan relaciones sociales, la cual es un principio constructivista base para la formación en la etapa primaria. De hecho, Barboza y Farfán (2021) opinan que, en la Educación Primaria, solo se debe tomar esta medida en casos excepcionales, como en el confinamiento, ya que se pretendía controlar la propagación de la pandemia de Covid-19. Además, estas autoras añaden que en los momentos que se aplique la educación a distancia, la acción tutorial debería ajustarse al nuevo escenario de enseñanza, favoreciendo un aprendizaje individualizado y personalizado. Estas autoras defienden su idea, apoyándose en las teorías de Piaget y Vygotsky, las cuales explican que, para que se desarrolle un individuo, se debe trabajar las habilidades sociales en la interacción con el medio. Llegados a este punto, se va a responder a la pregunta ¿se debería ofrecer la educación a distancia en primaria? La respuesta rápida debería ser no, ya que carece del principios psicopedagógico y constructivista de la socialización.Sin embargo, teniendo en cuenta los contextos, la educación a distancia es útil en pequeños periodos de tiempo siempre que exista una justificación de peso. Se quiere recordar que la socialización en la etapa Primaria es un elemento indispensable y se la incluye en el artículo 2 "fines" de la LOMLOE, donde se la establece como un elemento indispensable del desarrollo integral tanto a nivel académico como personal del alumnado. Referencias Consultadas: Barboza, N. y Farfan, E. (2021). Aprendizaje colaborativo en educación a distancia en estudiantes de Educación Primaria. Visitado el 12/08/2022:https://repositorio.umch.edu.pe/bitstream/handle/UMCH/3221/181.Barboza%20y%20Farf%c3%a1n_Trabajo%20de%20Investigaci%c3%b3n_Bachiller_2021.pdf?sequence=1&isAllowed=y Francés Parra, C. (2021). La evaluación y el feedback mediante la educación a distancia en Educación Primaria: expectativas del profesorado. Evaluación online y profesorado. Revista de neuroeducació, Vol. 1, Nº. 2, 2021, págs. 89-90 García Aretio, L. (1999). Historia de la Educación a Distancia. Revista Iberoamericana de ecuación a distancia. Vol 2, Nº1, junio, 1999. Lorenzo Martín, M. (2000). Enseñanza a distancia y educación a distancia ¿de qué estamos hablando?. Cuadernos de Investigación Educativa, Vol. 1, Nº. 6, 2000, págs. 7-10